Quando 2018 chegou e trouxe consigo a famigerada “lista de realizações anuais”, um item da lista me assombrava: “Jogar 100 jogos diferentes durante o ano e documentar o processo”. Era quantificável (100 jogos), qualificável (estudar e documentar) e, quando você ainda nem começou, faltam 100 jogos. No dia 195 eu já havia jogado os 100 jogos e resolvi continuar a jogar, talvez dobrar o número de jogo. No dia 319, considerei o ano encerrado para o projeto com 198 jogos.

Mas Christhian você COMPLETOU 198 jogos em um ano? Não, longe disso. Antes de mais nada este foi um projeto de estudo de game design, paralelo à especialização e ao trabalho de desenvolvimento independente. Ou seja, não joguei os mesmos do início ao fim, e isso fez parte da metodologia de estudo.

Desde o início, o objetivo do projeto era documentar uma análise de game design dos jogos a partir de efetivamente jogar os jogos. Não de forma definitiva e extensiva, mas sim observando a aplicação do loop central de jogabilidade e das mecânicas essenciais do jogo (que pudessem ser observadas durante o tempo jogado). Geralmente estas observações podem ser feitas e analisadas entre 5 e 30 minutos dependendo da complexidade e do ritmo do jogo.

A perspectiva de jogar e documentar como forma de estudo foi inspirada em um post do game designer e pesquisador Vicente Mastrocola, o Vince Vader (e, depois de passar por todos os posts do Game Analyticz até 2013 procurando o link, descobri que o texto estava em outro blog do Vince), onde ele apresenta o método de análise que ele utiliza, criando um “diário lúdico”. Este método foi a inspiração para este projeto.

Com os objetivos e o método determinados, optei por realizar as análises de forma pessoal e não publicá-las individualmente como reviews, tornando a documentação um fichamento digital de tudo que era observado e aprendido durante o processo. Decidi utilizar uma metodologia bastante similar à do Vince Vader de documentar tudo através de uma simples tabela nas Planilhas do Google Drive (durante o ano cheguei a desenvolver um aplicativo móvel num fim de semana, mas o mesmo não foi utilizado e serviu apenas como diversão), com os seguintes itens:

  • Jogo: nome do jogo.
  • Data: dia em que foi jogado.
  • Plataforma: contexto e plataforma onde foi jogado, sem o detalhamento dos dispositivos de entrada.
  • Mecânicas: lista de mecânicas observadas, sem regras rígidas de documentação.
  • Loop: resumo do loop central de jogabilidade.
  • Considerações: caso fosse necessário documentar alguma consideração extra, como questões estéticas, dinâmicas observadas, problemas ou destaques.

Com essa contextualização quase “metodológica” podemos finalmente chegar aos “resultados”. Posso assim apresentar alguns pensamentos e perspectivas que surgiram durante o ano, como forma de compartilhamento do aprendizado:

Jogar como uma forma de estudo

Para começar, o primeiro pensamento que acho importante ser apresentado é que devemos aprender a jogar como uma forma de estudo, ou seja, aprender a analisar enquanto se joga e ao mesmo tempo não deixar de viver uma experiência, mesmo que breve. Esse pensamento não é novo, mas pessoalmente ficou bastante evidente durante o projeto.

Koster (2014, cap. 9) apresenta um pensamento sobre o jogar contextualizado que demonstra abordagens de como se joga e como se percebe o que se joga em diferentes contextos. Esse entendimento de que o contexto muda a percepção é importante de ser levado em consideração quando se fala em “jogar como forma de estudo”.

Ao revisar a lista com os 198 jogos deste ano, diversos jogos tiveram o loop e/ou as mecânicas similares. Ou seja, se o contexto fosse apenas analítico, a análise poderia ser limitada à essa percepção. Porém, ao “permitir-se” jogar o jogo também pela experiência e então tentar observar as decisões feitas pelo designer do jogo, muitas vezes foram observadas escolhas que diferenciavam as experiências e assim eram mais relevantes como conhecimento.

São estes conhecimentos que devem ser buscados ao estudar através do jogar, evitando ao máximo uma observação de engenharia reversa dos sistemas do jogo e evitando também a busca de uma “receita” de como criar um jogo.

Também, deve se levar em consideração as ressalvas de Koster (2014) sobre a análise de jogos por parte de designers. O autor (p. 140) fala da possibilidade das análises interferirem no surgimento criativo de novas soluções de design quando são utilizadas como inspiração para novos jogos: “é fundamental que os jogos sejam colocados em contexto com o resto do esforço humano, para que os designers possam se sentir à vontade para se aventurar fora de seu campo em busca de ideias inovadoras.”

Levando isso em consideração, ao mesmo tempo enquanto joga, pergunte-se os porquês das decisões, como elas influenciam a experiência e como elas poderiam ser diferentes (isso não significa melhor, mas literalmente “outras” decisões).

Um exemplo: “Por que o personagem se move naquela velocidade? O que aconteceria se fosse um pouco diferente e o movimento fosse 15% mais veloz? O que aconteceria se fosse muito diferente e o movimento fosse automático, ou o inverso do input, ou ainda, dependesse do horário do dia?” Assim, quando for a sua vez de criar um jogo, você poderá utilizar esses questionamentos nas suas próprias decisões.

A importância do loop

As ideias de loop, loop central, core loop, loop de jogabilidade, loop de jogo, entre outras, têm sido apresentadas por diferentes designers e autores, e quase sempre falam de um conceito parecido: uma forma de estruturar o ciclo de jogabilidade.

Esse conceito pode ser mais ou menos formal, dependendo da complexidade com a qual é observado, mas de forma geral, é um resumo da “essência do jogo” visto através da interação. Essa observação busca descrever o que o jogador faz em um “ciclo” do jogo.

Vamos à alguns exemplos hipotéticos:

  • A descrição de um jogo simples de plataformas, sem inimigos e coletáveis, poderia ser “Iniciar a fase > Movimentar-se pelo cenário > Chegar ao final da fase”. Parece um jogo bastante simples é possível entender tudo que o jogador precisa fazer e parece que se não houverem obstáculos eles não são relevantes, assim como parece pouco relevante a possibilidade do personagem morrer.
  • Agora, se este mesmo jogo só permitisse passar de fases após coletar todos os coletáveis? O loop poderia ser “Iniciar a fase > Movimentar-se pelo cenário > Coletar todos os itens > Desbloquear o final da fase”. Temos um jogo diferente do anterior, sabemos que há um bloqueio que nos impede de seguir adiante.

Para quem conhece alguns dos documentos de design, perceberá que parece quase um “resumo” do High Concept, e o nível de complexidade da descrição do loop varia conforme a observação ou a criação. Recomendo o acesso à alguns links que falam um pouco mais sobre o conceito de loop:

Pelo que parece, é possível afirmar que praticamente todo jogo tem um loop, mesmo que às vezes seja complicado de descrevê-lo, e isso acontece pela complexidade, por ser uma proposta muito diferente do habitual ou, por não ser possível “entender” o jogo.

Assim, fica clara a compreensão da importância do loop e como ele pode ser utilizado como uma ferramenta de design de jogos, seja para criação ou documentação. Entender o jogo de forma essencial permite o foco na experiência desejada, pois assim, as decisões de design tendem a reforçar esta experiência.

Acredito que o loop poderia ser utilizado também como uma forma de teste de percepções de jogadores sobre o design, para isso é necessário o estudo de uma metodologia que seja consistente e flexível para os jogadores: talvez, através da apresentação de uma árvore de opções onde o jogador escolha a sua percepção.

Por fim, vale lembrar que o conceito de loop pode ser aplicado de diferentes formas na criação de jogos, sendo o mais tradicional o loop de jogabilidade descrito aqui. Mas como exemplo, seguem alguns outros loops que poderiam ser utilizados:

  • Loop de input: quais botões são apertados para realizar uma determinada ação do jogo? Essa sequência se repete ou evolui durante o jogo? Diferentes jogadores têm diferentes estilos? Diferentes tipos de dispositivo geram diferentes inputs? Os dados poderiam até mesmo ser coletados de uma maneira técnica, tabulando-se os microssegundos de cada tecla.
  • Loop de pontuação: quais mecânicas geram pontuação para o jogador? Como é a relação entre elas? O que acontece quando uma é modificada?
  • Loop de puzzle: quais as decisões que o jogador precisa tomar para resolver um estilo de puzzle?
  • Loop de interdependência: alguns jogos acabam apresentando loops dentro de loops, e essa observação pode ser válida. Por exemplo, a “compra de melhorias de características” após a “coleta de algum recurso”, sendo dois loops interdependentes.

A essência dos gêneros dos jogos

A classificação de jogos através de “gêneros” ou “categorias” é uma maneira simples de contextualização mercadológica para o consumidor, ou seja, através da comparação com outros jogos fornece informações para o jogador durante o processo de decisão de compra.

Geralmente a comparação é feita por funcionalidades que são observadas, entre outros elementos, no loop de jogabilidade. Ou seja, costumam ser características comuns entre os jogos.

Entender essas características é essencial na construção de experiências, mesmo que hoje, haja a tendência da mistura de gêneros na construção de novos títulos. Compreender os elementos de design que são esperados possibilitam reforçar a percepção dos mesmos e também possibilitam entender como modificar essas características sem perder a essência.

Entretanto há alguns pontos importantes a serem levantados:

  • Para o design os gêneros devem ser utilizados de forma criativa, seja pelo reforço de características essenciais, seja pela subversão destas características de forma consciente.
  • É importante entender que a classificação errada de um jogo pode resultar em insatisfação por parte dos jogadores, já que um consumidor pode sim ser levado à tomada de decisão baseada na classificação de gênero do jogo.
  • Nem todo jogo consegue ser classificado dentro de um ou mais gêneros, e geralmente isso é bom, pois demonstra a percepção de algo “diferente”.

Ou seja, a essência dos gêneros precisa ser entendida tanto pela perspectiva de design como pela perspectiva mercadológica.

Diferenciação

Enquanto o gênero é uma forma de comparação e categorização, encontrar o que faz o jogo único é papel da diferenciação. Novamente, uma das formas de observar esta diferenciação é justamente através do loop de jogabilidade, pois geralmente ela se destaca entre as características comuns que já são esperadas pelo jogador.

O mais importante da diferenciação é como ela pode ser utilizada no design de novos jogos, ou seja, como diferenciar-se em um mundo de padrões?

Claro que diferentes elementos de design podem ser utilizados para a diferenciação, mas quando você observa ela através do loop de jogabilidade, será a diferenciação através da mecânica que irá se destacar. A diferenciação pela mecânica tende a gerar uma modificação por todo o MDA do jogo.

Essa é uma forma de observação, não quer dizer que seja a melhor, porém durante o ano foi bastante eficiente para encontrar os detalhes que tornavam os jogos diferentes entre si através da mecânica.

Controles que realmente controlam

Controles são essenciais quando se fala de jogos digitais. Eles são o meio de input do jogador para o jogo, independente do meio. O meio em si requer um debate mais amplo do que a proposta deste texto, pois é uma discussão da cibercultura sobre a relação entre humanos e computadores/máquinas.

Porém, a implementação do controle cabe a esta proposta, pois é um elemento do design que fica bastante evidente quando não funciona de forma apropriada. E disso surgiram três observações:

  • Controles precisam controlar.
  • Controles precisam nos fazer interagir.
  • Controles não devem limitar.

Parece evidente a relevância e a relação desta observação, e provavelmente elas não são exaustivas e nem mesmo definitivas, uma vez que estou tratando aqui de uma observação superficial, sem mergulhar em temas muito importantes como a acessibilidade.

Porém, ao jogar um jogo em que uma destas observações foi falha, a quebra do fluxo foi perceptível. Os controles devem sempre comunicar as escolhas do design e auxiliar na imposição do ritmo, sem que sejam percebidos (a menos que isso faça parte da experiência de forma consciente).

Houve ao menos um jogo, utilizando um gamepad, onde me vi controlando ambos os analógicos com uma mesma mão, e utilizando a outra para apertar os botões de face e de ombro para sentir que tinha algum controle, e mesmo assim não conseguia controlar tudo que o jogo me pedia. A experiência poderia ser interessante, se não fosse uma alternativa que eu encontrei ao invés de ser uma proposta de design.

Quem se adapta a quem

Esta é uma observação simples do reflexo das escolhas de design. E nenhum lado parece estar “certo”, sendo propostas diferentes.

Ou o jogador adapta-se ao jogo, ou o jogo se adapta ao jogador. 

O meio termo parece ser uma zona confusa OU pouco explorada, pois a maioria dos jogos se encaixou muito bem nessa condição binária.

Até que ponto o jogo ou o jogador impõe as suas decisões sobre o outro lado? Como o outro lado lida com essa imposição? Podem ser decisões complexas relacionadas ao aprendizado de características de jogo, como podem ser decisões simples como a velocidade do deslocamento do personagem principal.

“Algo para fazer em cada tela”

Esta perspectiva é complexa, pois implica em decisões específicas de design e de conteúdo. A percepção de que é necessário algo para fazer em cada tela pode escalar rapidamente o escopo de um projeto, ao mesmo tempo não ter o que fazer pode tornar a experiência de jogar pouco atraente.

O importante é entender que o “fazer” não é relacionado apenas ao input, e sim a uma decisão. E decisões podem ser cansativas. A decisão pode ser “parar para contemplar o cenário”, como pode ser calcular a velocidade do movimento necessário para desviar de 25 objetos em movimento na tela.

A experiência percebida está ligada à esse “fazer”… E talvez por isso seja tão importante que se encontre uma ferramenta de análise: o número de tomadas de decisão por minuto? O número de elementos interativos numa mesma tela? A quantidade de input por loop?

É necessário mais estudo. E com certeza não há uma resposta única para todos os jogos (nem para todos os designers).

Lembrando sempre que o “não fazer” costuma constituir parte do ritmo, pode auxiliar o jogador a permanecer no fluxo, e isso pode ser imposto ou proposto para o jogador. Silêncio faz parte da experiência. A não ser que seja uma experiência de alto impacto e pouco tempo.

Múltiplas versões de um mesmo jogo

Uma das observações que surgiu de forma espontânea durante o ano foi a observação das diferentes implementações de um mesmo jogo, seja em plataformas diferentes, seja utilizando um controle diferente, seja em títulos que são sequências de um jogo. Ou seja, é interessante observar o contexto externo do jogo.

Quando um mesmo jogo é jogado em diferentes plataformas existe a observação das modificações de interface para que haja a adequação do mesmo. É importante entender que os jogadores adquirem “conhecimento de uso” das plataformas que estão acostumados a jogar, e esse conhecimento tem papel fundamental na utilização das interfaces.

Quando um mesmo jogo é jogado em um controle (dispositivo de entrada) diferente, tende a acontecer uma mudança de implementações que podem alterar o jogo de forma significativa. Tente jogar o mesmo jogo com o teclado e depois com o gamepad e observe se há diferenças, quais são e como afetam a experiência?

E por fim, quando você joga a sequência de um título, há uma série de pequenas observações que surgem. O tutorial leva em consideração o conhecimento prévio? As mudanças são significativas? O que mudou no loop?

Faça esse tipo de teste sempre que possível. Buscando compreender as alterações em cada versão.

Estude e jogue jogos próximos e opostos

Existem muitos jogos. E é necessário jogar “de tudo”. Após jogar 198 jogos em um ano, percebi que é possível aprender muito com jogos que são opostos aos seus “gostos pessoais”, “objetos de estudo”, ou seus “estilos de produção”.

Se você é um designer e ainda não baixou um jogo infantil no celular para jogar por 5 minutos, faça isso agora. Sério. Agora que se passaram 5 minutos, questione-se sobre a experiência.

Jogos próximos da sua realidade lhe permitem uma visão de “essência”, você busca entender o que torna aqueles jogos o que são.

Jogos que estão longe da sua realidade possibilitam uma “quebra de perspectivas”, já que a observação das decisões criativas podem não ser as mesmas que você faria.

Lembre-se que estes jogos distantes podem ser pela temática, pelas mecânicas, pelo público-alvo, pela plataforma de distribuição e até pela distância “temporal” entre o lançamento dele e o dia de hoje.

Entenda o outro

Por fim, talvez o ponto mais importante entre todos seja o “entender o outro”. Essa é uma perspectiva de humanização do design de jogos, já que uma parte significativa do design de jogos trata da comunicação e da interpretação que acontece entre o jogador e o desenvolvedor.

Entender o outro é compreender quem está com o controle na mão no outro lado do jogo e ter a ética de entender que o papel do jogo não é fazer o outro querer gastar mais. A monetização é o que mantém a indústria viva, mas qual o custo sob a experiência de jogo e humana?

Entender o outro é saber que o outro lado é “desconhecido” para quem está criando. Sabemos “tudo” sobre o público-alvo, mas não sabemos quase nada sobre aquele indivíduo que está jogando. É preciso ter um olhar de compaixão e empatia sobre o jogador.

Entender o outro é gerar formas diferentes de perceber o mundo, mesmo que digital, e é criar de forma a gerar uma experiência única em cada pessoa. Isso não significa alterar a sua “visão criativa”, mas sim buscar soluções que reflitam no jogador o que você quer passar.

Entender o outro é entender o jogo. O jogo é uma condição humana e cultural de troca de informações onde cada um fala e entende de uma forma. Não se deve buscar entender apenas os “sistemas e padrões” de jogo, eles são importantes, mas devemos estudar também as relações culturais que estão envolvidas no jogar e as percepções que o jogador tem (ou deixa de ter).

Entender o outro é entender a si mesmo como profissional. E é refletir que o jogador não é apenas um consumidor de mídia.


Para fim de contextualização, apresento alguns números sobre o projeto em si.

Optei pela diferenciação de “contexto” dos jogos de PC entre Steam, PC e SBGames para fins de organização. Os jogos de PC são protótipos ou DRM-Free, já os jogos da Steam são jogos acessados através da Steam e os jogos “PC – SBGames” foram jogados durante o evento, logo há uma questão de ambiente externo que poderia influenciar a observação; entretanto os jogos nas três categorias são todos da “plataforma” PC.


Uma autocrítica ao projeto:
Desde o primeiro dia me fiz uma pergunta “é possível analisar uma obra com tão pouco tempo de jogo?” E a resposta é não.

Parece “errado” analisar um jogo depois de 10–15 minutos. Você quer ter certeza do que está analisando, que viu todas as mecânicas, e principalmente que jogou a experiência que os desenvolvedores quiseram entregar. E geralmente isso demanda mais tempo.

Por isso mesmo, é preciso encontrar novas metodologias, que possam ser mais completas para a realização de projetos de “estudo” de jogos e que ao mesmo tempo sejam mais “justas” com as obras, gerando ainda dados comparáveis e compartilháveis. Essa metodologia pode já existir ou vir a surgir à partir de propostas de estudos.

A metodologia que serviu como inspiração para este projeto é um excelente ponto de partida, já que permite o estudo rápido e prático, ampliando os olhares profissionais e referenciais.

Assim, talvez a questão que devemos continuar a buscar é a ampliação desta metodologia para a criação de dados individuais compartilháveis. Uma vez que também pareceu “errado”, no final do projeto, publicar apenas “considerações”, quando as análises em si poderiam ser válidas para outras pessoas, como fonte e como inspiração.

Enquanto isso, que se realizem experiências!


O que deu errado durante o processo?
Esqueci de documentar alguns jogos pelo caminho, ou seja, no final foram mais do que 198 jogos…

Como ter acesso à uma quantidade grande de títulos?
O investimento necessário não é tão grande quanto parece para realizar um projeto assim. Mas é importante realizar um planejamento inicial e estipular um limite total de gastos que não deve ser excedido.

No meu caso, uma parte significativa dos títulos jogados não eram novos e nem mesmo pagos. Ou seja, dependendo da sua biblioteca de jogos (precisamos determinar um termo pra isso… Ludoteca?) e das suas fontes de jogos, você consegue realizar um bom estudo sem grandes custos.

As principais maneiras de ter acesso a jogos novos durante o ano foram:

  • Pacotes de jogos: são ofertas de jogos vendidos em conjunto, geralmente com descontos. Utilizei o Humble Bundle que adiciona frequentemente novos pacotes (bundles), que geralmente tem o preço inicial de $1, e mesmo por este preço já permite o acesso à cerca de 3-6 títulos, variando em cada oferta.
  • Assinaturas mensais: são assinaturas que, ou permitem que você acesse bibliotecas por 1 mês, ou permitem que você adquira um pacote de jogos diferenciado. Assinei durante alguns meses o Game Pass do Xbox One, que permite o acesso à uma biblioteca de jogos que são atualizados frequentemente; e, também assinei em alguns meses específicos o Monthly do Humble Bundle, que é uma assinatura mista, ou seja, é a aquisição de um pacote especial de jogos e também permite o acesso à biblioteca Trove; lembrando que existem outras assinaturas em diferentes consoles e lojas on-line.
  • Jogos gratuitos: são jogos que permitem que você os jogue gratuitamente, sejam jogos free-to-play, protótipos, ou demos. E, em praticamente todas as lojas digitais de jogos existe uma categoria ou um filtro para jogos gratuitos. Utilizei no projeto o Itch.io, diversos jogos gratuitos para celular, e jogos criados em game jams.

Importante: As empresas, produtos e serviços foram citados de forma espontânea por terem sido utilizados no projeto, os mesmos não tem relação com o projeto e não realizaram nenhum pagamento para serem citados.

Os pacotes de jogos, as assinaturas mensais e os jogos gratuitos tem uma segunda vantagem: você acaba tendo acesso a jogos que normalmente não compraria como jogador. Ou seja, há a abertura de todo um universo de jogos desconhecidos que merecem (na maioria das vezes) ser jogados.

E em 2019?
O plano é utilizar tudo que foi aprendido e continuar o estudo em formato similar porém adicionando jogos analógicos e também incentivar outras pessoas a iniciarem os seus projetos.

Agradecimento:
Um agradecimento especial ao Luís Eduardo pela ajuda.

Referências:

KOSTER, Raph. A Theory of Fun for Game Design. 2. ed. Sebastopol, USA: O’Reilly Media, 2014. 279 p.

MASTROCOLA, Vicente. Keeping track of your gaming analysis: a personal approach to organizing notes for classes, meetings and projects. 2017. Disponível em: <http://gamingconceptz.blogspot.com/2017/06/keeping-track-of-your-gaming-analysis.html>. Acesso em: <11 dez. 2018>

Author

Sou game designer e desenvolvedor independente de jogos, com experiência em programação e arte para jogos (pixel art e generalista 3D). Graduado em publicidade e em tecnologia em jogos digitais, cursando pós-graduação em game design.

2 Comments

  1. Olá, Christhian.
    Muito bacana sua forma de estudo e tudo que foi redigido após finalizar esse ano.
    Você pretende disponibilizar publicamente a documentação que fez a respeito dos 198 jogos?
    Parabéns pelo material!

    • Olá João, este ano não publicarei as análises individuais que foram documentadas. Para o próximo ano estou procurando uma maneira de gerar resultados que possam ser compartilhados, veremos. Obrigado pelo interesse.

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